Aprender con los videojuegos

12/11/2012
Gestionet

Los profesores buscan nuevas técnicas de enseñanza para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para su futuro. No obstante, no lo tienen fácil porque la falta de interés de los estudiantes de primaria y secundaria se está convirtiendo en la mayor preocupación de todo el sector docente. Lejos de convertirse en la panacea, desde hace un tiempo algunos centros de enseñanza han incorporado los videojuegos como una herramienta complementaria al método clásico.

El profesorado asegura que los videojuegos tienen potencial porque “motivan, agilizan y hacen que los alumnos presten mayor atención a la hora de desarrollar los temarios y facilitan el aprendizaje”. Así lo refleja el documento “Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil” elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (ADESE).

Los videojuegos van llegando  a las aulas.

El informe recopila las respuestas de más de 500 profesores de primaria y secundaria de centros públicos y concertados de toda España. Es fácil de entender que los videojuegos motiven a los más jóvenes de la casa. Son la tercera actividad de ocio entre los menores de 5 a 12 años. La principal es ver la televisión (87,4%); la segunda, practicar deportes (72,8%); y finalmente, jugar a videojuegos (72,3%). En general, dedican 15 horas al ocio durante la semana, de los cuales dos dedican a este pasatiempo electrónico.

Existen otros motivos, no menos importantes, para el éxito de los videojuegos en el aula como son el desarrollo de las capacidades cognitivas y las habilidades psicomotoras del alumno. No por jugar a videojuegos se va a convertir en un superdotado pero sí va a favorecer su capacidad para resolver problemas, tener una mejor comprensión de lo que le rodea, mayor facilidad para memorizar y aumento de la destreza visual, a lo que se suma una coordinación espacial y la percetivo-motora superior.

Sin embargo, no todos los videojuegos cumplen funciones didácticas. Todo depende de cómo el docente plantee su uso, qué quiera obtener y cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto. Los profesores destacan que, por norma general, los videojuegos educativos actualmente en el mercado “no son muy satisfactorios” ya que no consiguen aunar la parte lúdica y didáctica. Además, en ocasiones, existe falta de rigor en contenidos y la transmisión de valores no siempre adecuados.

Actualmente, los videojuegos educativos de más éxito se centran en materias como matemáticas, el aprendizaje de idiomas e, incluso, como medidas terapéuticas para ayudar en el desarrollo psíquico de menores con discapacidad.

Padres preocupados

Que el profesor ponga como deberes “matar marcianitos” crea algunas dudas. Casi la mitad de los padres encuestados opina que su uso en las aulas sea educativo y fomentar el individualismo entre sus hijos. Les preocupa que puedan tener influencia en un bajo rendimiento académico y que a la larga puedan ser contraproducentes.

Las instituciones y los profesores son conscientes de esta preocupación y de las dificultades que conlleva implantar los videojuegos en el mundo educativo. Desde un punto de vista técnico, comunidades autónomas como Euskadi ya han dado pasos hacia la digitalización de las aulas de primaria y secundaria con el programa Eskola 2.0. Actualmente hay 80.000 ordenadores a disposición del alumnos y 3.581 aulas del País Vasco cuentan con pizarras electrónicas. El presupuesto acumulado por Gobierno Vasco para esta materia alcanza los 48 millones de euros.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

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