Concursos para fomentar competencias y habilidades

30/07/2015
Gestionet

La inclusión de videojuegos en las aulas para aportar valor añadido al proceso de enseñanza-aprendizaje comienza a ser un hecho hoy día en el ámbito educativo. Fomentar el emprendimiento en edades tempranas, potenciarlo entre los jóvenes a través de la realización de planes de negocio y toma de decisiones, impulsar valores medioambientales entre los escolares, inculcar la innovación, etc. es ya una realidad y el profesorado cada vez está más comprometido con las TIC´s y es más participativo en estas acciones.

Una metodología cada vez más utilizada y que facilita al profesorado la implementación de este tipo de actividades prácticas con videojuegos y simuladores, son actividades en formato concurso. En este tipo de formato, el profesorado actúa como coordinador y orientador entre sus estudiantes que tienen que seguir unos protocolos, enfrentarse a la toma de decisiones en un simulador tipo manager (de gestión, deportivo, de sostenibilidad, etc.), cumplir unos calendarios y formar parte de un Ranking en el que cada usuario se vea integrado dentro de una comunidad social compitiendo por unos premios.

Existen concursos donde se pretende potenciar competencias y habilidades y fomentar el autoempleo, alternativa profesional que siguen funcionado muy bien, como el concurso regional E-mprende en el País Vasco y el concurso nacional Emprende con Bancaja.

La opinión del profesorado participante y de los propios usuarios, muestra que este tipo de experiencias son muy adecuadas tanto por el potencial que aportan en el aprendizaje como por su forma de motivar e involucrar más a los alumnos en la asimilación de los contenidos.

campeon

En los formatos concursos entramos en dos aspectos que son clave y existe discusión a la hora de poner en marcha en el aula. Los premios y la inclusión de Ranking.

Aunque estas actividades tienen un único fin que es didáctico y educativo, no es menos cierto que los premios aportan un mayor elemento incentivador a los participantes  para involucrarse más en la actividad y favorecer la competitividad. Algunos ejemplos de premios son premios en especie como equipos informáticos, dispositivos móviles, etc.

Por otro lado, la inclusión de un Ranking, sobre todo para aquellos que se ven muy descolgados en él según va avanzando la competición, es un elemento que en principio tiene un efecto negativo en la motivación. Por ello, cada vez más se tiende en este tipo de actividades a incorporar premios por sorteo entre los 50 primeros del Ranking por ejemplo, etc.

Con los concursos, en definitiva, logramos la máxima participación y difusión del mensaje que queremos transmitir.

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