Gamificación y videojuegos, la combinación ganadora

23/04/2013
Gestionet

No es la primera vez que hablamos sobre la gamificación en el blog ‘Jugar es Serio’. Hace no mucho, hicimos una pequeña aproximación al término y vimos cómo desde nuestra más tierna infancia nos valemos de los juegos para ir adquiriendo una serie de habilidades o destrezas.

 Gamification next exitLos expertos sitúan la gamificación en contextos ajenos a los juegos. Entonces, ¿se deberían descartar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje? Obtener un alto grado de diversión, ¿es compatible con la adquisición de destrezas?

El catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison, James Paul Gee, publicó en 2004 el libro “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. En su interior, el autor lista una serie de 36 principios sobre los procesos de aprendizaje que puede aprovechar el mundo educativo de los videojuegos.

Su principal propuesta tiene como eje que este entretenimiento virtual “propicia un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”. Esto se debe a que los juegos permiten correr riesgos con consecuencias reales de “bajo impacto” que no sancionan al aprendiz, sino que les hace aprender de sus propios errores. Para superar el reto que tienen delante, la práctica intensiva en un contexto divertido les lleva a la automatización de las acciones pudiéndose convertir en expertos.

Ahí es donde entran los diferentes niveles de dificultad y el diseño de un videojuego. Los aprendices tienen que modificar las rutinas aprendidas anteriormente y adaptarlas al nuevo contexto jugable. Y vuelta a empezar.

Durante todo este proceso, Gee estima que los aprendices no sólo asimilan las mecánicas del videojuego, sino que “les permite descubrir cuáles son sus límites y fortalezas”.

Una de las ventajas de los videojuegos es que posibilitan diversos caminos para llegar a un mismo destino. Los jugadores, que ya conocen sus límites y fortalezas, son capaces de dejar sus miedos a un lado para arriesgar y explorar. Están predispuestos a aprender a solucionar problemas de manera alternativa. Como hemos destacado unas lineas más arriba, la sanción por fallar es tan leve que el aprendiz no siente que el reto es imposible.

Practicando diez mil horas

Una de las dudas que surgen es conocer cuánto tiempo se le debe dedicar a una actividad para que el aprendiz se convierta en todo un experto. El escritor y sociólogo canadiense Malcom Gladwell lo ha calculado en su libro “Outliers: The Story of Success”: 10.000 horas de prácticas. Algo más de un año y un mes o tres años y medio de jornadas laborales de ocho horas.

Este es el punto donde puede entrar la gamificación como método motivacional y de ruptura con el hastío que suele surgir en todo proceso de aprendizaje. Un sistema que ayude al aprendiz a no abandonar su camino hacia la máxima especialización.

Si, además,  se le añade un videojuego como soporte a esa gamificación, el estudiante se verá beneficiado de todos sus elementos positivos: mayor nivel de concentración, el desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas con los recursos disponibles; un incremento de la capacidad analítica; mejora en la gestión del tiempo e incremento de rapidez a la hora de evaluar las situaciones y la toma de decisiones; desarrollo del pensamiento y la memoria; trabajo en equipo, la responsabilidad y, por supuesto, la competencia en el uso de herramientas digitales.

Por Julen Zaballa, ‘Asadapi’

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