¿Cuál debe ser el equilibrio entre los contenidos y la diversión? Quizás sea la pregunta del millón. Conseguir que se encuentren compensadas la jugabilidad y la rigurosidad de los contenidos es, sin lugar a dudas, la clave para crear un serious game de éxito.
Una aplicación interactiva que tiene unos contenidos interactivos muy buenos y exactos pero que no consigue captar y mantener el interés y generar diversión en sus usuarios, no se debería considerar serious game. Para que se denomine juego, debe aportar al usuario una diversión y jugabilidad que le permita disfrutar de la experiencia.
¿Dónde está el equilibrio? Nadie lo sabe, depende sobre todo de los objetivos que nos hayamos marcado. Una vez escuché decir a Felix Tena, fundador de Imaginarium, que para que un juguete se pueda considerar educativo, debe tener un 50% de divertido y el otro 50% de educativo. En mi opinión se puede trasladar al sector de los serious games en general.
A lo largo de más de 11 años trabajando en el sector de los serious games, he visto como algunos buenos proyectos de otras empresas y también propios en nuestros inicios, fracasaron por no dar la suficiente importancia a la jugabilidad de la experiencia. El mayor valor añadido que podemos aportar las empresas que nos dedicamos a este sector, es ser capaces de transformar los contenidos en experiencias divertidas y constructivas para los usuarios.
Cuando se trabaja con los expertos en las diferentes áreas de conocimiento, debemos ser capaces de simplificar y traducir su conocimiento en algo que pueda llegar a nuestro público objetivo de una forma didáctica y jugable. Esto muchas veces crea conflictos cuando se trabaja en equipo con los expertos en una determinada materia, ya que no se quiere renunciar a la rigurosidad de contenido dejando en un segundo plano la jugabilidad.
Recuerdo que una vez durante la creación de uno de nuestros primeros business games, el experto que trabajaba con nosotros insistía en poner con todo detalle la mayoría de las decisiones a realizar, ¿qué ocurrió? que cuando fuimos a probarlo, se tardaban al menos 2 horas en poder tomar una decisión y resultaba «infumable» aunque eso sí, muy realista. Eso lo hacía lento e inviable para ser utilizado en las clases en las que se utilizaba la herramienta que tenían 50 minutos de duración. Por supuesto, tuvimos que simplificarlo para que se pudieran tomar las decisiones en una hora lectiva.
La verdad es que nos hubiéramos ahorrado mucho tiempo y dinero si hubiéramos tenido en cuenta desde un primer momento cuál iba a ser la duración de la experiencia.
En fin, de todo se aprende, y desde entonces, siempre que planteamos un proyecto ponemos al mismo nivel la rigurosidad de los contenidos y la jugabilidad. Espero que este artículo os resulte de utilidad a todas aquellas personas que os planteéis desarrollar o utilizar serious games en el futuro.
Por Juan de Miguel (Gerente de GESTIONET y Presidente de BASQUEGAME)
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